1. Kehidupan dan Latar Belakang
Honinbo Shusaku, yang nama kelahirannya ialah Kuwabara Torajiro, menunjukkan bakat luar biasa dalam permainan Go sejak usia muda. Kehidupannya dibentuk oleh persekitaran keluarga dan sokongan daripada penaung yang membolehkannya mengejar minatnya dalam Go.
1.1. Kehidupan Awal dan Pendidikan
Shusaku dilahirkan pada 6 Jun 1829, di Innoshima, sebuah pulau berhampiran bandar Onomichi, Wilayah Hiroshima, Jepun. Beliau merupakan anak kedua kepada seorang peniaga bernama Kuwabara Wazo dan isterinya, Kame. Sejak kecil, beliau dikenali dengan nama Torajiro. Nama Dharma beliau ialah Nichiryo. Pada usia lapan tahun, bakatnya dalam Go sudah mencapai tahap yang hampir profesional.
Pada tahun 1837, beliau meninggalkan rumah untuk menyertai sekolah Honinbo, sebuah institusi Go paling penting di Jepun pada masa itu, yang telah melahirkan Go Saint Dosaku dan ramai Meijin. Beliau juga menjadi penaung penting, Asano Tadahiro, tuan Istana Mihara, yang membenarkannya belajar di bawah jurulatih peribadi Lord Asano, paderi Hoshin, seorang pemain bertaraf profesional. Walaupun secara rasmi menjadi pelajar kepada Honinbo Jowa, Shusaku lebih banyak belajar dan berlatih dengan pelajar-pelajar senior. Jowa sendiri dilaporkan sangat memuji permainan Shusaku, mengatakan bahawa beliau adalah "pemain Go hebat yang muncul setiap 150 tahun", merujuk kepada zaman kegemilangan Dosaku. Pada 3 Januari 1840, beliau menerima diploma profesional shodan (dan pertama).
1.2. Penyertaan Honinbo dan Kerjaya Awal
Selepas mencapai shodan, Shusaku menukar namanya kepada Shusaku pada tahun 1840 dan dinaikkan pangkat kepada dan kedua. Beliau terus menunjukkan kemajuan yang stabil, mencapai dan ketiga pada tahun 1841 dan dan keempat pada tahun 1842. Pada tahun 1840, beliau meninggalkan Edo dan pulang ke kampung halamannya selama lebih setahun, dan kembali lagi pada tahun 1844 setelah mencapai dan keempat.
Pada April-Mei 1846, beliau kembali ke Edo dan bermain menentang Gennan Inseki, yang dianggap sebagai pemain terkuat pada masa itu. Walaupun Shusaku bermain dengan handicap dua batu, Gennan mendapati Shusaku terlalu kuat, lalu membatalkan permainan dan memulakan permainan baru di mana Shusaku hanya bermain dengan batu hitam. Permainan ini kemudiannya dikenali sebagai "Permainan Telinga Merah". Gennan Inseki kemudiannya mengulas bahawa "kemahiran Shusaku pada masa itu tidak kurang daripada 7-dan".
Sekembalinya ke Edo, Shusaku bukan sahaja dinaikkan pangkat kepada dan kelima, tetapi juga dilantik sebagai pewaris rasmi Honinbo Shuwa, yang bakal menjadi ketua rumah Honinbo. Shusaku pada mulanya menolak tawaran ini, dengan alasan kewajipan dan kesetiaannya kepada penaungnya, Asano Tadahiro, tuan Istana Mihara. Penolakan ini adalah sesuatu yang tidak pernah berlaku sebelum ini dalam sejarah rumah Honinbo. Namun, setelah isu tersebut diselesaikan, Shusaku menerima jawatan tersebut pada tahun 1848, secara rasmi menjadi pewaris Honinbo ke-14 dan dinaikkan pangkat kepada dan keenam. Beliau juga berkahwin dengan Hana, anak perempuan Jowa, pada tahun yang sama.
Sebagai pewaris rasmi ketua rumah Honinbo, Shusaku memegang kedudukan yang terkemuka. Grednya juga terus meningkat, akhirnya mencapai dan ketujuh, walaupun tarikh tepatnya tidak diketahui-ada yang berpendapat pada tahun 1849 manakala yang lain mengatakan pada tahun 1853. Beliau secara amnya diterima sebagai pemain terkuat kecuali Shuwa, terutamanya selepas memaksa Ōta Yūzo, pesaing dan rakannya, untuk mengambil handicap. Shusaku sangat menghormati gurunya, Shuwa, sehingga beliau menolak untuk bermain dengan batu putih menentang Shuwa, menyebabkan tiada ukuran jelas perbezaan kekuatan antara mereka. Walaupun Shusaku mempunyai rekod yang baik menentang Ōta Yūzo, beliau masih menganggapnya sebagai lawan yang sukar, manakala Shuwa pula dapat mengalahkan Ōta dengan mudah. Namun, Shusaku mampu mengalahkan Yasui Sanchi dengan margin yang besar, seorang pemain yang Shuwa sendiri akui sangat kuat.
2. Kerjaya Profesional dan Pencapaian
Kerjaya profesional Honinbo Shusaku ditandai dengan rekod kemenangan yang luar biasa dan gaya permainan yang inovatif, menjadikannya legenda dalam dunia Go.
2.1. Permainan Istana (Oshirogo) dan Rekod Tanpa Kalah
Pada tahun 1849, Shusaku mula mengambil bahagian dalam Oshirogo (permainan istana), pertandingan Go tahunan yang diadakan di hadapan Shogun Keshogunan Edo. Beliau mencapai rekod yang tidak pernah berlaku sebelum ini, iaitu 19 kemenangan berturut-turut tanpa sebarang kekalahan. Rekod sempurna ini memberikannya gelaran "Shusaku yang Tak Terkalahkan".
Dedikasinya terhadap rekod ini sangat tinggi; beliau dilaporkan menolak untuk bermain permainan dengan handicap dua batu menentang pemain yang lebih lemah, dengan alasan bahawa beliau "tidak dapat menjamin kemenangan dengan dua batu". Namun, beliau juga menyatakan bahawa "jika bermain dengan batu putih (tanpa komi), saya tidak akan menolak sesiapa pun". Terdapat juga anekdot di mana Shusaku, apabila ditanya tentang keputusan permainan istananya, hanya menjawab "Saya bermain batu hitam terlebih dahulu," walaupun kisah ini mungkin hanya sebahagian daripada petikan penuh. Rekod 19 kemenangan berturut-turutnya adalah seperti berikut:
Bil. | Tahun | Lawan | Rumah Go | Keputusan |
---|---|---|---|---|
1 | 1849 | Yasui Sanchi | Rumah Yasui | Menang 11 mata dengan batu hitam |
2 | Sakaguchi Sentoku | Rumah Sakaguchi | Menang dengan batu hitam (chūmoku) | |
3 | 1850 | Sakaguchi Sentoku | Rumah Sakaguchi | Menang 8 mata dengan batu hitam |
4 | Ito Showa | Menang 3 mata dengan batu hitam | ||
5 | 1851 | Hayashi Monnyu | Rumah Hayashi | Menang 7 mata dengan batu hitam |
6 | Yasui Sanchi | Rumah Yasui | Menang dengan batu hitam (chūmoku) | |
7 | 1852 | Inoue Setsuzan Inseki | Rumah Inoue | Menang 2 mata dengan batu putih |
8 | Ito Showa | Menang 6 mata dengan batu hitam | ||
9 | 1853 | Sakaguchi Sentoku | Rumah Sakaguchi | Menang dengan batu hitam (chūmoku) |
10 | Yasui Sanchi | Rumah Yasui | Menang 1 mata dengan batu putih | |
11 | 1854 | Inoue Setsuzan Inseki | Rumah Inoue | Menang dengan batu putih (chūmoku) |
12 | 1856 | Ito Showa | Menang dengan batu putih (chūmoku) | |
13 | 1857 | Yasui Sanchi | Rumah Yasui | Menang dengan batu hitam (chūmoku) |
14 | 1858 | Sakaguchi Sentoku | Rumah Sakaguchi | Menang 3 mata dengan batu putih |
15 | 1859 | Ito Showa | Menang 9 mata dengan batu hitam | |
16 | Hattori Seitetsu | Rumah Hattori | Menang 13 mata dengan batu hitam | |
17 | 1860 | Hayashi Yumi | Rumah Hayashi | Menang 4 mata dengan batu putih |
18 | 1861 | Hayashi Monnyu | Rumah Hayashi | Menang 14 mata dengan batu putih |
19 | Hayashi Yumi | Rumah Hayashi | Menang dengan batu putih (chūmoku) |
2.2. Perlawanan Utama dan Hubungan dengan Rival
Selain permainan istana, Shusaku juga terlibat dalam beberapa perlawanan penting yang membentuk kerjayanya. Salah satu perlawanan yang paling terkenal ialah perlawanan Sanjubango (tiga puluh permainan) menentang Ōta Yūzo.
Pada tahun 1853, sekumpulan pemain Go berkumpul di sebuah rumah agam di Edo, membincangkan siapa pemain terkuat pada masa itu. Mereka mencapai kesimpulan bahawa Shusaku adalah yang terkuat, tetapi Ōta Yūzo tidak bersetuju, menyatakan bahawa beliau sedang dalam siri permainan dengan Shusaku dan terikat 3-3. Akai Gorosaku, seorang penaung Go yang terkenal, mendengar perbincangan ini dan memutuskan untuk menaja pertandingan Go 30 permainan yang belum pernah terjadi sebelumnya (sebuah Sanjubango) antara Ōta dan Shusaku. Siri ini bermula pada tahun 1853, ketika Ōta berusia 46 tahun dan berperingkat 7 dan, manakala Shusaku berusia 24 tahun dan berperingkat 6 dan. Permainan-permainan ini dimainkan sekali seminggu, lebih cepat daripada perlawanan 10 permainan biasa (jubango). Ōta bermain dengan baik sehingga permainan ke-11, apabila Shusaku mula bangkit. Ōta ketinggalan empat permainan selepas permainan ke-17. Permainan ke-21 dimainkan pada bulan Julai, tetapi permainan ke-22 tidak dimainkan sehingga Oktober tahun itu, atas sebab yang tidak diketahui. Permainan ke-22 dimainkan di rumah Ōta, yang berbeza daripada yang lain, memandangkan ia dimainkan di tempat yang lebih neutral. Walau bagaimanapun, dipercayai bahawa permainan ke-23 telah diatur. Ia berlangsung hampir 24 jam berturut-turut, dan berakhir dengan seri, yang menyelamatkan Ōta daripada rasa malu. Ia dianggap sebagai pencapaian hebat, seri setelah mengambil batu putih, sehingga ia digunakan, bersama dengan panggilan Shusaku untuk permainan istana, sebagai alasan untuk menangguhkan perlawanan.
2.3. Perlawanan Terkenal dan Gaya Permainan
Antara perlawanan yang paling diingati dalam kerjaya Shusaku ialah "Permainan Telinga Merah" (耳赤の一局, 耳赤の一局Mimiaka no IkkyokuBahasa Jepun), yang dimainkan pada 11-15 September 1846, menentang Gennan Inseki. Dalam perlawanan ini, Shusaku membuat kesilapan dalam Joseki Ohashi, dan Gennan Inseki melancarkan langkah rahsia yang menyebabkan Shusaku berada dalam kedudukan yang merugikan. Namun, langkah ke-127 Shusaku dengan batu hitam (ditandakan sebagai ▲ dalam rajah) dikenali sebagai "Langkah Telinga Merah" yang cemerlang (妙手, 妙手myōshuBahasa Jepun). Sebelum langkah ini, Gennan jelas mendahului, tetapi langkah ini dengan pantas merapatkan jurang. Ia merupakan langkah yang multi-fungsi: mengembangkan corak di bahagian atas, menghapuskan ketebalan putih di sebelah kanan, secara tidak langsung membantu batu yang lemah di bahagian bawah, dan mengancam serangan di sebelah kiri.
Seorang doktor yang menonton perlawanan itu, walaupun tidak mahir dalam Go, meramalkan kemenangan Shusaku. Apabila ditanya mengapa, beliau menjawab bahawa beliau melihat telinga Gennan menjadi merah selepas langkah tersebut, menandakan Gennan terkejut dan hilang keyakinan. Nama "Langkah Telinga Merah" berasal daripada anekdot ini. Walaupun begitu, penilaian terhadap langkah ini tidak konsisten; ada yang menganggapnya sebagai langkah yang perlahan, manakala Wu Qingyuan pula menyatakan bahawa "mana-mana pemain terkemuka hari ini akan memainkan langkah itu". Analisis AI Go moden seperti FineArt dan KataGo tidak menganggapnya sebagai langkah yang paling optimal pada masa itu; FineArt menilainya sebagai langkah perlahan (nilai penilaian 55.2), menunjukkan langkah 5-3 di bahagian atas kiri (nilai penilaian 63.1) sebagai yang optimal. KataGo juga menunjukkan perkara yang sama, tetapi pakar seperti Oashi Takuya berpendapat ia mungkin merupakan langkah psikologi yang mengganggu rentak lawan, menyebabkan penilaian yang lebih rendah. (KataGo dan AI lain menunjukkan titik ini sebagai calon kuat beberapa langkah kemudian, bermakna langkah itu mungkin sedikit awal dalam urutan permainan.)
Gaya permainan Shusaku dicirikan oleh kejelasan, keindahan, dan penilaian kedudukan yang sangat tepat. Permainannya dengan batu hitam amat terkenal dengan kekukuhannya, terutamanya melalui pembukaan Shusaku fuseki.
Shusaku fuseki ialah kaedah pembukaan permainan Go dengan batu hitam, yang walaupun tidak dicipta oleh Shusaku, telah disempurnakan olehnya dan menjadi asas gaya pembukaan yang popular sehingga tahun 1930-an. Pembukaan ini melibatkan penempatan batu hitam pada komoku (titik 3-3 atau 3-4) yang berbeza arah, diikuti dengan kosumi (langkah diagonal) pada langkah ketujuh. Shusaku pernah berkata, "Selagi saiz papan tidak berubah, kosumi ini tidak akan pernah dianggap sebagai langkah yang buruk." Sebelum kemunculan AI Go, pembukaan ini kadangkala dinilai sebagai terlalu perlahan untuk permainan Go moden dengan komi. Namun, dengan kebangkitan AI Go, terutamanya FineArt yang memenangi Kejohanan Go Komputer Dunia 2019, kosumi ini sekali lagi ditunjukkan sebagai langkah yang optimal, mengembalikan statusnya sebagai pembukaan yang berkesan dalam pertandingan profesional.
3. Penilaian dan Gelaran
Penilaian Honinbo Shusaku sebagai salah seorang pemain Go terhebat dalam sejarah telah berkembang sepanjang zaman, dengan gelaran anumerta yang mengukuhkan kedudukannya.
3.1. Penilaian dan Gelaran Anumerta
Shusaku dianugerahkan gelaran anumerta "Go Sage" (Bijak Go), sebuah penghormatan yang hanya diberikan kepada dua pemain lain dalam sejarah Go Jepun: Honinbō Dosaku (1645-1702) dan Honinbo Jowa (1787-1847). Walau bagaimanapun, gelaran Jowa kemudiannya ditarik balik secara anumerta kerana akaun berat sebelah mengenai muslihatnya (dalam Zain Danso) untuk mendapatkan jawatan Meijin Godokoro.
Reputasi Shusaku lebih seimbang di Jepun, di mana banyak teks mengenai Shusaku dan Jowa telah diterbitkan, tetapi kekal agak melambung di Barat di mana sumber-sumber lebih jarang. Bukan sahaja kemahiran Go beliau cemerlang, tetapi keperibadiannya juga luar biasa. Walaupun Shusaku tidak pernah mencapai gelaran Meijin, beliau sering disebut sebagai calon pemain terkuat dalam sejarah. Di Jepun, selepas era Meiji, populariti Shusaku meningkat, dan beliau menggantikan Jowa sebagai seorang Kisei. Beliau dianggap sebagai pemain terkuat dari tahun 1847/1848 hingga kematiannya pada tahun 1862, hanya di belakang gurunya, Honinbo Shuwa.
4. Kehidupan Peribadi
Kehidupan peribadi Honinbo Shusaku, walaupun tidak didokumentasikan secara meluas seperti kerjaya profesionalnya, memberikan gambaran tentang komitmen dan kesetiaannya.
Pada tahun 1848, Shusaku berkahwin dengan Hana, anak perempuan kepada Honinbo Jowa. Beliau juga mempunyai penaung penting dalam hidupnya, iaitu Asano Tadahiro, tuan Istana Mihara. Kesetiaan Shusaku kepada Lord Asano adalah begitu kuat sehingga beliau pada mulanya menolak tawaran untuk menjadi pewaris rumah Honinbo, suatu tindakan yang belum pernah terjadi sebelumnya dalam sejarah Go.
5. Kematian
Kematian Honinbo Shusaku adalah tragis dan berlaku pada usia yang muda, disebabkan oleh wabak yang melanda Jepun pada masa itu.
Pada tahun 1862, wabak kolera melanda seluruh Jepun, termasuk Edo. Shusaku dengan berani menjaga pesakit di dalam rumah Honinbo, walaupun Honinbo Shuwa melarangnya. Akibatnya, beliau sendiri jatuh sakit dan meninggal dunia akibat kolera pada 3 September 1862, pada usia 33 tahun. Disebabkan penjagaannya yang teliti, tiada kematian lain akibat kolera berlaku di rumah Honinbo selain daripada Shusaku sendiri. Pada tahun yang sama, permainan istana tahunan telah dibatalkan, yang akhirnya membawa kepada penghapusan tradisi tersebut.
6. Warisan dan Pengaruh
Warisan Honinbo Shusaku terus dirasai dalam dunia Go moden dan budaya Jepun, mengukuhkan kedudukannya sebagai salah seorang tokoh paling berpengaruh dalam sejarah permainan itu.
6.1. Kesan terhadap Dunia Go
Pengaruh Shusaku terhadap dunia Go sangat besar. Shusaku fuseki, kaedah pembukaan yang disempurnakan olehnya, menjadi gaya pembukaan yang dominan sehingga tahun 1930-an. Walaupun pada satu ketika dianggap kurang relevan dengan peraturan moden, analisis AI Go terkini telah mengesahkan semula keberkesanannya, menyebabkan ia kembali digunakan dalam pertandingan profesional.
Shusaku juga dikenang melalui "Shusaku number", sebuah konsep yang setara dengan Erdős number dalam matematik, yang mengukur "jarak" antara pemain Go berdasarkan permainan yang mereka mainkan. Kira-kira 400 rekod permainan (棋譜, 棋譜kifuBahasa Jepun) Shusaku telah didokumentasikan, kebanyakannya dikumpulkan dalam Kougyoku Yoin pada tahun 1900 oleh Ishitani Kosaku. Ramai pemain Go profesional, termasuk pemain Korea Selatan yang terkenal Lee Chang-ho, telah mempelajari rekod permainannya dengan tekun. Lee Chang-ho pernah menyatakan, "Saya tidak akan pernah mencapai tahap Honinbo Shusaku-sensei sepanjang hidup saya," menunjukkan penghormatan yang mendalam terhadap kemahiran Shusaku. Pada tahun 2004, Shusaku telah diabadikan dalam Dewan Kemasyhuran Go yang pertama, bersama-sama dengan tokoh-tokoh bersejarah seperti Tokugawa Ieyasu, Honinbo Sansa, dan Honinbo Dosaku.
6.2. Kesan Budaya
Shusaku menjadi lebih dikenali secara meluas di kalangan masyarakat umum melalui siri manga dan anime popular Hikaru no Go. Dalam cerita ini, Shusaku digambarkan sebagai perantara bagi roh pemain Go legenda dari zaman Heian, Fujiwara-no-Sai. Populariti siri ini mencetuskan "ledakan Go" dan memperkenalkan Shusaku kepada generasi baru sebagai "tokoh terkuat dalam sejarah Go".
Di kampung halamannya, kesan Shusaku masih ketara. Sebuah monumen batu peringatan (碑, 碑hiBahasa Jepun) yang didirikan untuk memperingati kehidupannya masih kekal di Itosaki Shrine di Mihara City, Wilayah Hiroshima, dan monumen ini juga muncul dalam Hikaru no Go.


Rumah kelahirannya di Innoshima kini telah diubah menjadi "Muzium Peringatan Go Honinbo Shusaku". Bandar Onomichi, di mana Innoshima terletak, telah mengisytiharkan Go sebagai "kemahiran bandar" mereka dan menganjurkan "Festival Go Honinbo Shusaku" dua kali setahun.
6.3. Penilaian Sejarah dan Kontroversi
Penilaian sejarah terhadap Shusaku menunjukkan perbezaan antara Jepun dan Barat; reputasinya lebih seimbang di Jepun, manakala di Barat ia cenderung agak melambung disebabkan sumber yang terhad.
Dengan kemunculan AI Go moden, beberapa langkah terkenal Shusaku, termasuk "Langkah Telinga Merah", telah dinilai semula. Walaupun AI tidak selalu menganggapnya sebagai langkah paling optimal pada masa itu, pakar Go berpendapat bahawa langkah-langkah ini mungkin mempunyai nilai psikologi yang tinggi dalam perlawanan manusia.
Pada 6 Jun 2014, sebuah Google Doodle telah dicipta untuk memperingati ulang tahun kelahiran Shusaku yang ke-185. Ini mencetuskan kontroversi di United Kingdom, kerana ia dianggap tidak sesuai untuk memberi penghormatan kepada seorang tokoh Jepun pada hari yang hampir dengan ulang tahun ke-70 Pendaratan Normandy (D-Day). Google.uk kemudiannya dengan pantas mengubah suai laman webnya.
7. Karya Berkaitan
Kehidupan dan pencapaian Honinbo Shusaku telah diabadikan dalam pelbagai bentuk media, termasuk buku, manga, anime, dan permainan.
- Buku:
- John Power, Invincible: The Games of Shusaku, ISBN 4-906574-01-7
- Honinbo Shusaku - Complete Game Collection, ISBN 7-80548-915-7
- Kougyoku Yoin (1900)
- Kanbon Honinbo Shusaku Zenshu (1996)
- Shusaku (Siri Nihon Igo Taikei 15, oleh Ishida Yoshio & Tamura Takao, 1976)
- Ishida Yoshio, Dosaku, Shusaku, Go Seigen (1987)
- Fukui Masaaki, Shurei Shusaku (Igo Koten Meikyoku Senshu) (1992)
- Fukui Masaaki, Meijin Meikyoku Sen Shusaku (2008)
- Takagi Shoichi, Shusaku Kiwami no Itte (2010)
- Permainan Komputer:
- Honinbo Shusaku Igo Trainer, oleh Nihon Soft & Hard, untuk siri PC-8800, 1983.
- Shusaku Oshirogo Shu, oleh Athena Software, untuk FM-8.
- Manga dan Anime:
- Hikaru no Go