1. Kehidupan Awal dan Latar Belakang
Trip Hawkins menunjukkan minat awal dalam bidang strategi dan permainan sejak zaman remajanya, yang kemudiannya membentuk asas kerjaya cemerlangnya dalam industri permainan video.
1.1. Kelahiran dan Pendidikan Awal
William Murray "Trip" Hawkins III dilahirkan pada 28 Disember 1953 di Pasadena, California, Amerika Syarikat. Beliau melanjutkan pelajaran di Universiti Harvard, di mana beliau mereka bentuk jurusan sarjana mudanya sendiri, memfokuskan pada bidang Strategi dan Teori permainan Gunaan.
1.2. Usaha Perniagaan Awal
Sebagai seorang remaja, Hawkins memulakan perniagaan pertamanya, cuba mencipta versi tiruan permainan pen dan kertas Strat-O-Matic Football. Beliau meminjam 5.00 K USD daripada bapanya untuk memulakan usaha niaga ini dan mengiklankan permainannya dalam Program Permainan NFL, namun perniagaan tersebut tidak berjaya. Kemudian, beliau menerima komputer pertamanya dan berminat untuk mencipta permainan bola sepak digital, kerana ia akan membolehkan pemain mengelak pengiraan matematik yang rumit dalam permainan, yang kesemuanya dapat dikendalikan secara dalaman oleh komputer. Sekitar tahun 1975, Hawkins menganggarkan bahawa ia akan mengambil masa tujuh tahun untuk ketepuan komputer rumah bagi membolehkan kerjaya yang berdaya maju dalam reka bentuk permainan.
2. Kerjaya di Apple
Sebelum menubuhkan syarikatnya sendiri, Trip Hawkins memainkan peranan penting di Apple Inc., di mana beliau memperoleh pengalaman berharga dalam strategi dan pemasaran di sebuah syarikat teknologi terkemuka.
2.1. Peranan di Apple Inc.
Hawkins merupakan Pengarah Strategi dan Pemasaran di Apple Computer pada tahun 1982. Beliau adalah pekerja MBA (Sarjana Pentadbiran Perniagaan) pertama yang diambil bekerja oleh Apple dan telah diberikan 0.5% daripada keseluruhan saham syarikat. Nilai saham ini meningkat dengan mendadak berikutan kejayaan besar Apple II. Hawkins kemudiannya menjual saham-saham ini untuk mendapatkan modal bagi memulakan syarikatnya sendiri. Keputusannya untuk meninggalkan Apple untuk menubuhkan syarikatnya sendiri telah menyebabkan Steve Jobs berasa kecewa, malah dilaporkan menganggap tindakan Hawkins sebagai "pengkhianatan".
3. Penubuhan dan Kepimpinan Electronic Arts (EA)
Trip Hawkins menubuhkan Electronic Arts (EA) dan memimpinnya menuju kejayaan besar, menyumbang secara signifikan kepada pembentukan dan evolusi industri permainan video moden.
3.1. Penubuhan EA dan Strategi Awal
Pada 1 Januari 1982, Trip Hawkins meninggalkan Apple Inc. untuk menubuhkan syarikat perisian Amazing Software, yang kemudiannya dinamakan semula sebagai Electronic Arts (EA) pada tahun 1983. Di bawah kepimpinannya, EA memperkenalkan gaya pengurusan yang inovatif, yang sering disamakan dengan pendekatan "Hollywood" dalam pembangunan permainan. Hawkins dikreditkan sebagai perintis dalam evolusi industri permainan daripada penciptaan oleh satu orang kepada projek pasukan yang kompleks, di mana artis, pereka, pengaturcara, dan pemasaran bekerja bersama untuk menghasilkan produk yang lebih besar dan berkualiti tinggi. EA kekal sebagai salah satu penerbit permainan video terbesar di dunia dan terus mendahului dalam kalangan penerbit pihak ketiga.

3.2. Pencapaian Utama dan Inovasi
Salah satu kejayaan besar pertama Hawkins di EA adalah dengan menandatangani John Madden sebagai jurucakap dan perunding untuk permainan bola sepak syarikatnya. Kerjasama ini akhirnya membawa kepada pembangunan siri permainan video popular Madden NFL, yang menjadi salah satu francais permainan sukan paling berjaya dan ikonik dalam sejarah. Selain itu, EA juga terkenal dengan pendekatan pemasaran yang agresif, termasuk memperlakukan pembangun sebagai "artis" dan mempromosikan mereka secara terbuka.
3.3. Hubungan dengan Nintendo dan Sega
Pada peringkat awal, Electronic Arts adalah sebuah syarikat perisian komputer yang tidak mahu berurusan dengan dasar pelesenan Nintendo yang ketat. Hawkins melihat peluang apabila Sega melancarkan Sega Genesis. Enggan membayar yuran pelesenan yang tinggi, beliau mengupah pasukan untuk melaksanakan kejuruteraan undur terhadap sistem Genesis bagi membolehkan syarikatnya membuat permainan tanpa lesen di platform tersebut. Hawkins kemudiannya mendedahkan niatnya kepada Sega, sambil menawarkan perkongsian untuk bersaing dengan Nintendo. Beliau dilaporkan berkata kepada Sega, "Anda boleh menyaman, tetapi kami telah melakukan teknologi ini secara adil dan kami mempunyai peguam yang hebat. Jadi jadikan kami pemegang lesen rasmi. Dan berikan kami kadar yang dikurangkan." Sega, yang menjangkakan Hawkins akan menjual penyelidikannya kepada syarikat pihak ketiga yang lain, bersetuju dan menjadikan EA sebagai rakan kongsi rasmi.
4. Penubuhan dan Kepimpinan The 3DO Company
Selepas kejayaan di EA, Trip Hawkins menubuhkan The 3DO Company, memperkenalkan konsol permainan yang bercita-cita tinggi, namun menghadapi cabaran pasaran yang ketara.
4.1. Pelancaran Konsol 3DO dan Pasaran
Walaupun kekal sebagai Pengerusi Lembaga di EA, Hawkins beralih daripada syarikat itu pada tahun 1991 untuk membentuk The 3DO Company, sebuah syarikat konsol permainan video. Beliau meletak jawatan daripada lembaga EA pada Julai 1994. 3DO dibentuk melalui perkongsian dengan beberapa syarikat lain, termasuk EA. Apabila dilancarkan pada tahun 1993, 3DO Interactive Multiplayer merupakan konsol permainan video paling berkuasa pada masa itu, menampilkan reka bentuk yang teguh, sokongan format CD, dan ciri-ciri teknologi hiburan canggih yang lain. Walau bagaimanapun, ia dilancarkan pada harga yang sangat tinggi, iaitu sekitar 599 USD, berbanding dengan sistem utama lain yang berharga di bawah 200 USD. Jualan konsol ini merosot disebabkan harganya yang melampau dan permainan yang lemah, yang terlalu bergantung pada urutan video gerak penuh (yang dianggap canggih pada masa itu) dengan mengorbankan aspek permainan. Harapan untuk sistem itu semakin terjejas pada tahun 1994 dengan ketibaan Sony PlayStation dan Sega Saturn, yang walaupun lebih mahal sedikit berbanding 3DO, namun menawarkan perkakasan yang lebih moden dan sokongan pihak pertama yang lebih kukuh. Walaupun mengakui kegagalan 3DO di pasaran, majalah Next Generation menyenaraikan Hawkins dalam "75 Tokoh Terpenting dalam Industri Permainan 1995," menggelarkannya sebagai "salah seorang visioner pasaran permainan."
4.2. Peralihan Perniagaan dan Kebankrapan
Pada tahun 1996, 3DO menghentikan pembangunan sistem konsolnya dan beralih kepada menjadi pembangun permainan video, menghasilkan permainan untuk PlayStation, PC, dan konsol lain. Walaupun kekal sebagai pengerusi dan Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) syarikat, Hawkins juga memikul peranan tambahan sebagai pengarah kreatif. Beliau memfokuskan kepada penjenamaan dan jadual pengeluaran permainan antara 6 hingga 9 bulan. Akibatnya, kualiti permainan dan jualan syarikat merosot teruk. Hawkins sebelum ini telah menggunakan rizab tunai untuk menyelamatkan syarikat yang hampir muflis, tetapi enggan melakukannya buat kali terakhir. Disebabkan jualan judul permainan yang buruk, The 3DO Company muflis pada Mei 2003. Syarikat yang tidak berfungsi itu menjual kebanyakan harta inteleknya, termasuk francais Might and Magic, kepada penerbit Ubisoft, manakala Trip Hawkins mengekalkan pemilikan perkakasan dan perisian konsol 3DO.
5. Penubuhan dan Kepimpinan Digital Chocolate
Selepas pengalaman dengan 3DO, Trip Hawkins mengalihkan fokusnya kepada pasaran permainan mudah alih yang semakin berkembang dengan menubuhkan Digital Chocolate.
5.1. Penubuhan Digital Chocolate
Pada akhir tahun 2003, Hawkins melancarkan syarikat pembangunan permainan video baharu bernama Digital Chocolate. Syarikat ini menumpukan perhatian pada pembangunan permainan untuk peranti mudah alih, memanfaatkan pertumbuhan pesat pasaran telefon pintar dan peranti pegang tangan.
5.2. Peralihan Jawatan CEO
Trip Hawkins meletak jawatan sebagai Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) Digital Chocolate pada Mei 2012. Walaupun beliau berundur daripada peranan kepimpinan tertinggi, syarikat itu terus beroperasi dalam industri permainan mudah alih.
6. Kerjaya Kemudian dan Peranan Penasihat
Selepas melepaskan jawatannya di Digital Chocolate, Trip Hawkins meneruskan aktivitinya dalam industri teknologi dengan mengambil peranan sebagai penasihat dan ahli lembaga pengarah untuk pelbagai syarikat.
6.1. Aktiviti Penasihat dan Lembaga Pengarah
Pada tahun 2012, Hawkins menyertai lembaga pengarah syarikat teknologi Israel, Extreme Reality, yang sedang membangunkan perisian kawalan gerakan yang mampu membaca pergerakan seseorang dalam 3D, tetapi hanya memerlukan kamera 2D. Pada 20 Mac 2013, NativeX, sebuah platform teknologi iklan mudah alih untuk permainan, mengumumkan Trip Hawkins sebagai penasihat kanan kepada lembaga pengarah mereka. Hawkins juga menyertai lembaga penasihat Skillz, sebuah platform e-sukan mudah alih, sebagai penasihat strategik pada Disember 2014.
7. Penubuhan If You Can Company
Trip Hawkins menubuhkan syarikat terbaharunya, If You Can Company, dengan tumpuan yang unik terhadap pembangunan sosial dan emosi kanak-kanak melalui medium permainan.
7.1. Tumpuan pada Pembangunan Sosial dan Emosi
Startup terbaharu beliau, If You Can Company, bertujuan untuk memupuk pembangunan sosial dan emosi dalam kalangan kanak-kanak, mengajar mereka tentang belas kasihan dan pelajaran anti-buli. Permainan pertama syarikat ini, "IF...", menggunakan model free-to-play dan direka untuk guru dan pelajar dalam persekitaran pendidikan. Pendekatan ini menunjukkan komitmen Hawkins terhadap impak sosial positif melalui inovasi dalam permainan.
8. Aktiviti Pendidikan
Selain sumbangannya dalam industri permainan dan teknologi, Trip Hawkins juga berkongsi kepakarannya dalam bidang akademik sebagai seorang profesor.
8.1. Pengajaran di Universiti
Dari tahun 2016 hingga 2019, Hawkins berkhidmat sebagai profesor keusahawanan dan kepimpinan di Universiti California, Santa Barbara, di mana beliau berkongsi pengalaman dan pengetahuannya dengan generasi usahawan dan pemimpin masa hadapan. Beliau tinggal di Santa Barbara, California.
9. Anugerah dan Pengiktirafan
Sepanjang kerjayanya yang berpengaruh, Trip Hawkins telah menerima beberapa pengiktirafan penting atas sumbangannya kepada industri permainan video.
9.1. Pencapaian Kerjaya
Pada tahun 2005, Hawkins menjadi individu kelapan yang dilantik ke dalam Dewan Kemasyhuran Academy of Interactive Arts & Sciences, satu penghormatan yang mengiktiraf sumbangannya yang luar biasa dan berpanjangan kepada seni dan sains permainan interaktif.
10. Kehidupan Peribadi
Trip Hawkins, selain daripada kerjaya profesionalnya yang menonjol, juga menjalani kehidupan peribadi yang sederhana.
10.1. Maklumat Peribadi
Trip Hawkins kini menetap di Santa Barbara, California, Amerika Syarikat.
11. Penilaian dan Impak
Trip Hawkins merupakan seorang tokoh yang sangat berpengaruh dalam industri permainan, dengan sumbangan yang membentuk landskapnya pada masa kini.
11.1. Sumbangan kepada Industri Permainan
Trip Hawkins dianggap sebagai salah seorang visioner terpenting dalam industri permainan video. Beliau memainkan peranan penting dalam memacu evolusi pembangunan permainan daripada penciptaan individu kepada projek pasukan yang kompleks dan berstruktur, sebuah model yang kini menjadi piawaian industri. Penekanan beliau terhadap pengurusan gaya Hollywood dan penjenamaan telah mengubah cara permainan dikomersialkan dan dihargai. Penubuhan Electronic Arts dan kejayaannya dengan francais seperti Madden NFL adalah bukti keupayaan beliau untuk mengenal pasti peluang pasaran dan melaksanakannya dengan jayanya.
11.2. Warisan dan Pengaruh
Warisan Trip Hawkins terletak pada keupayaannya untuk membayangkan semula dan menyusun semula industri permainan. Meskipun syarikat-syarikatnya seperti 3DO menghadapi cabaran dan akhirnya muflis, visi inovatif Hawkins dalam perkakasan dan perisian telah mendorong industri ke hadapan. Beliau juga memperlihatkan kepentingan kerjasama antara pembangun dan penerbit, serta nilai strategik perjanjian pelesenan dan penjenamaan yang kuat. Penubuhan If You Can Company juga menunjukkan evolusi fokusnya, beralih kepada penggunaan permainan sebagai alat untuk pembangunan sosial dan emosi kanak-kanak, mencerminkan impak positif yang mungkin terhasil daripada inovasi teknologi.